Nella programmazione a oggetti, una variabile che comprende codice
eseguibile e dati e che costituisce unÆentità discreta. Costituisce
lÆelemento costitutivo fondamentale del programma. LÆoggetto può
rappresentare un concetto astratto, come ad esempio unÆazione compiuta
dallÆutente, oppure un oggetto reale, come un prodotto a catalogo. Più
formalmente viene definito come instanza (esempio) di una classe definita
dal linguaggio di programmazione.
LÆoggetto incapsula i dati definiti dalla classe e fornisce funzioni e
mezzi per esaminarne i contenuti. Di solito si tratta di unÆentità
costruita al momento dellÆesecuzione (runtime). Viene infatti creato nel
momento in cui il programma invoca il costruttore di oggetti. Quando la
sua utilità cessa, entra in gioco il distruttore di oggetti che cancella
lÆoggetto dalla memoria. Le funzioni di costruzione e distruzione sono
fornite dal linguaggio di programmazione.
Una volta creato, lÆoggetto può scambiare messaggi con altri oggetti. I
messaggi sono istruzioni elettroniche che passano da un oggetto allÆaltro.
I messaggi provengono da altri oggetti oppure da procedure di tipo
tradizionale (non object oriented) e dicono allÆoggetto come comportarsi.
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